O nome de Hideo Kojima pode até despertar sensações distintas entre jogadores que admiram sua obra ou pelo menos dele ouviram falar. Conhecido por encontrar nos games uma maneira de ressignificar a arte cinematográfica,  o diretor deixou claro desde o início que Death Stranding,

Death Stranding

cujo lançamento está previsto para 8 de novembro no PlayStation 4, era um projeto ambicioso. Basta ser apresentado à mitologia do primeiro título que sucede a dissociação entre Kojima Productions e Konami para identificar tais planos grandiosos.

A magnitude deste novo mundo só é equiparada por quão bem inseridas são as simbologias que permeiam o enredo, assunto cujas nuances merecem uma reflexão à parte. Ao redor de Sam, o horizonte parece inalcançável, seja a leste ou oeste. O caminho até a borda do mapa, marcado por grandes montanhas, declives íngremes, riachos, desertos, planícies esverdeadas, fontes termais, piscinas de lama e estradas de terra ou asfalto, é um convite tentador ao jogador. Cabe a quem está com o controle nas mãos se deixar levar pela curiosidade ou postergar a longa caminhada para quando as missões principais forem cumpridas. A escolha, seja qual for, é recompensadora por quão bela pode ser esta quase solitária jornada, tanto descritiva quanto conceitualmente.

Opondo-se ao mais comum em games de mundo aberto, que costumam almejar a recriação verossímil de sociedades inteiras, sejam contemporâneas ou medievais, Death Stranding contenta-se com isolar o protagonista completamente. A não ser por encontros com MULAs, pessoas obcecadas por roubar cargas, e membros genéricos da fundação Bridges, da qual Sam faz parte, o contato presencial entre seres humanos é muito raro. Talvez por esta mesma razão tratem-se de interações tão memoráveis; quase sempre emocionantes. Mesmo quando banais, cenas nas quais pelo menos dois habitantes das Cidades Unidas da América olham um nos olhos do outro tendem a causar algum impacto. Lembro-me de todos os encontros que testemunhei entre Sam e outros personagens nas mais de 50 horas de jogo — e não devo esquecê-los tão cedo.

Embora não possuam qualquer traço de personalidade e sejam idênticos até mesmo na aparência (afinal, todos estão de uniforme), os poucos membros da Bridges são os únicos aliados de Sam espalhados pelo imenso mundo aberto de Death Stranding. O jogador nunca ouve uma resposta verbal ao usar o botão de fala para interagir com eles, mas quase sempre é retribuído com um aceno ou até mesmo algum tipo de carga — normalmente escadas, materiais brutos (como Metais e Resina) e âncoras de escalada. Só não espere ajuda durante os combates.

Quando um desses portadores decide repassar alguma carga ao jogador, ocorre uma animação muito simples em que o NPC retira a unidade que está carregando consigo e, segurando-a nas mãos, estende o braço na direção de Sam. Quando me deparei com esse simples e até inocente gesto de altruísmo — após ter me lembrado de que não havia fabricado uma escada, diminuindo as chances de êxito da entrega que Sam precisava fazer –, a urgência de agradecer transcendeu a ficção. Eu precisava encontrar uma forma de dizer “obrigado” ao prestativo coadjuvante — e até o fiz, no microfone do headset. Evidentemente, não houve resposta. Ainda assim, este momento minúsculo tornou-se um dos mais memoráveis na minha experiência.

A gratidão é um tema recorrente no game. Embora grande parte da ficção se dedique a abordar as consequências negativas das interações sociais que acontecem por meio de redes que existem fora da realidade física, Death Stranding se apropria deste conceito e propõe uma alternativa ousada por ser tão otimista.

No jogo, o progresso tende a ser mais rápido para jogadores que entendem e aplicam as vantagens de todas as opções de construção às quais têm acesso por meio do CQP, um dos itens mais importantes no inventário de Sam. A ideia é que um número limitado de itens criados por outros jogadores sejam compartilhados entre todos que estão em um mesmo servidor, e assim algumas pessoas possam se beneficiar de soluções nas quais outras pensaram e vice-versa. Ao se deparar com um gerador de energia criado por outra pessoa e utilizá-lo para carregar a bateria de um veículo ou exoesqueleto, por exemplo, o jogador pode curtir (no maior estilo Facebook) a construção daquele benfeitor e, então, seguir adiante.

Perceba que não há espaço para comentários ou qualquer recompensa por um jogador ter decidido expressar gratidão. Afinal, se você pôde usufruir de um bem alheio sem ter de retribuir o favor com qualquer tipo de esforço ou pagamento, não existe o menor cabimento em esperar algum tipo de retribuição ao simplesmente ser educado e agradecer, mesmo em um jogo. É o mínimo que o jogador deve fazer — e o game sabe como estimular a sensação de alívio por parte de quem se depara com uma estrutura de outra pessoa, seja um jogador ou um NPC.

Além dos bens compartilhadas entre jogadores, outro elemento social de destaque em Death Stranding são as placas. Ao apertar L1 e, em seguida, triângulo, o jogador ganha acesso a uma longa lista da qual pode selecionar uma placa por vez e colocá-la no chão quando quiser. Essas placas pré-determinadas vão de descrições objetivas do que se deve esperar em determinada região, como risco de escorregar por causa de um declive íngreme, até mensagens de motivação.

Estabelecendo o bem como razão e fim para ajudar outras pessoas, sem que uma boa ação seja recompensada com qualquer tipo de vantagem, torna-se evidente uma das principais preocupações e qualidades de Death Stranding: enaltecer o altruísmo. Objetivo indiscutivelmente digno que, não por acaso, se encaixa perfeitamente com o período no qual o jogo foi desenvolvido.

Death Stranding

A intencionalidade dos roteiristas ao criar paralelos entre Death Stranding e o mundo real é ainda mais explícita nos arquivos de texto aos quais Sam ganha acesso durante o jogo. Há, por exemplo, referências diretas a um presidente insano que foi eleito pouco tempo antes do Death Stranding e queria construir um muro gigante na fronteira dos EUA com outro país. Esta é uma maneira de ilustrar como seres humanos já vinham criando barreiras e se afastando antes mesmo do apocalipse que culminou na fragmentação absoluta da sociedade.

O próprio nome da nova nação Norte-Americana, que deixa de se chamar Estados Unidos da América para se tornar Cidades Unidas da América, pode ser interpretado como um apelo à aproximação. A palavra “Cidades” sugere um nível de proximidade e contato muito maior do que “Estados”. Death Stranding deseja que as pessoas se aproximem. Se reconectem. E a Kojima Productions sabe como se aproveitar do jogo para passar a mensagem tanto na forma de texto quanto nas mecânicas que propõe.

Não pense que o jogo faz referências frequentes a questões políticas ou mesmo dedica-se integralmente a estudar como pessoas se comportariam nesta realidade trágica. Há seções inteiras de plena descontração, como os banhos em fontes termais, divertidíssimas interações com BB e caminhadas contemplativas que costumam ser ainda mais tocantes quando o jogador está se aproximando do destino da entrega.

Conforme Sam chega perto de determinadas bases, músicas calmas e atmosféricas começam a tocar, fazendo com que todos os outros efeitos de som do jogo sejam diminuídos e o jogador possa focar apenas na canção e em completar, em segurança, o pedido realizado. A sensação é semelhante à de se sentar e observar a paisagem em Life Is Strange.

Ainda assim, a história é densa. Os alívios pontuais são extremamente importantes para que o jogador não se sinta sob pressão a todo instante e nem se deixe abater pelo contexto triste no qual o enredo é situado. Contudo, a paz passageira não demora a partir. Em um momento, me sentia feliz por ter concluído a entrega ao som de Low Roar. Minutos depois, estava diante de EPs (aqueles monstros escuros fantasmagóricos) e precisava passar por eles despercebido.

Até mesmo o mecanismo de furtividade mais importante do game contribui para que o jogador se sinta sufocado. Sam literalmente não pode respirar enquanto tenta não ser detectado, seja por inimigos humanos ou pelas entidades sobrenaturais. Esta solução de jogabilidade é uma escolha simplesmente brilhante para tornar determinadas situações muito mais desesperadoras.

Esta acaba sendo a principal conquista de Death Stranding. Tudo no game, de quais são as preocupações básicas do jogador em termos de jogabilidade até os próprios objetivos de Sam, demonstra cuidado com oferecer uma experiência que é, acima de tudo, original.

Comecemos pelo básico: o protagonista é um entregador. Logo, o jogador está fazendo entregas o tempo inteiro. Portadores, como são chamados, não são peritos em combate ou exímios atiradores. Eles simplesmente transportam encomendas, embora saibam se defender.

Como se não bastasse, é preciso tomar cuidado com onde o personagem pisa. Afinal, ele pode escorregar se o peso da (as) entrega (as) for excessivo ou não estiver bem distribuído pelo corpo dele enquanto passa por um terreno acidentado. Existe até um mecanismo que mostra por onde é mais seguro caminhar. A ideia é inusitada, mas não para por aí.

Além de Sam ser um personagem com funções relativamente “mundanas demais” para um jogo, ele possui um scanner territorial que, quando ligado a um bebê por meio de um cordão umbilical, permite que o Portador enxergue criaturas medonhas invisíveis a olho nu.

Quem, em sã consciência, acreditaria no potencial desta premissa e desenvolveria desafios baseados nessa mistura de simulador de entregador, terror e ficção bizarra? Felizmente, a equipe da Kojima Productions o fez e trouxe algo de que os AAA desta geração precisavam urgentemente: originalidade. Vou me abster de classificá-lo com termos subjetivos como “legal” ou “chato”, mas fato é que o jogo proporciona uma experiência ímpar nos mais variados sentidos.

A ideia de levar o jogador a realidades pós-apocalípticas não é nova. Mas colocá-lo diante de uma extinção eminente cuja causa e prevenção estão atreladas a um mesmo agente, podendo se desencadear de ambas as formas dependendo da capacidade do protagonista de unir as pessoas e permitir que ele mesmo volte a se importar com os demais, é de uma sensibilidade sem precedentes na história dos games.

Sim, outros personagens já tiveram de escolher entre as próprias vontades e o destino de toda uma civilização. Contudo, nenhum jogo soube traduzir o desenvolvimento da empatia como mecânica e objetivo ao longo de toda uma campanha com dezenas de horas de duração. Tanto personagem quanto jogador vão desenvolvendo um senso de comunidade muito forte e passam a lutar pela sobrevivência da própria espécie com todas as forças.

Em parte, a credibilidade da proposta se deve ao nível de atuação. Nunca um elenco de um jogo foi tão estrelado quanto o de Death Stranding. Sam não é o personagem mais exigente de Norman Reedus, mas a escolha do ator foi simplesmente perfeita.

Margaret Qualley, que interpreta Mama, torna-se a voz favorita do jogador por estar atrelada a um dos únicos seres humanos que ainda possuem algum senso de humor e sabem fazer o próprio Sam lidar com o apocalipse de maneira mais tranquila. Aliás, Qualley merece destaque por um outro fator cuja revelação seria um grande spoiler, portanto, me limito a reiterar que ela é simplesmente inacreditável.

Fragile, a personagem de Léa Seydoux, também se beneficia não apenas do roteiro, que sabe atribuir importância à presença dela e aproveitá-la até como mecânica de gameplay (você vai entender), mas da dedicação da talentosa atriz. O mesmo vale para o misterioso e perverso Higgs, de Troy Baker, um dos antagonistas que mais me cativaram nos últimos anos, e o intimidador Cliff, interpretado por Mads Mikkelsen.

Die-Hardman (Tommie Earl Jenkins) é o perfeito líder que parece esconder grandes segredos, sendo ao mesmo tempo um chefe e uma assombração para Sam. Outro personagem cujo nome remete à morte é Deadman, que possui a aparência do diretor Guillermo del Toro e a voz de Jesse Corti — mistura cuja importância se estende para além da formação do personagem.

Heartman (Darren Jacobs), um alívio cômico e o responsável por buscar maneiras de entender o Death Stranding, Amelie (Emily O’Brien), filha da presidente e o único laço de Sam, e Bridget (Lindsay Wagner), a atual presidente, completam a lista dos personagens principais do game, que vão ocupar para sempre as memórias dos jogadores que acompanharem a história até o último segundo.

Aliás, vale ressaltar que a compreensão total da história também só será possível para quem acompanhar tudo até o último segundo — isso inclui mais de uma hora de cenas que sucedem a conclusão da campanha.

Conforme o enredo de Death Stranding se torna mais envolvente e complexo, novas mecânicas surgem para acompanhar o desenvolvimento narrativo. Gradativamente, o arsenal de Sam vai se diversificando, assim como as opções para locomoção e construção. Quanto mais Pedidos Padrão (não necessariamente relacionados à história) Sam realiza, mais forte fica a conexão da rede quiral na região do contratante a quem ele está atendendo e, ao mesmo tempo, mais potentes e variados de tornam os equipamentos concedidos ao protagonista pelos cidadão da UCA.

O ritmo com que os itens vão se tornando mais úteis é perfeito para quem está disposto a investir muitas horas no jogo. Cada entrega de Pedidos Padrão ou Cargas Perdidas (pacotes deixados para trás pelos cidadãos da UCA) para uma base aumenta o número de curtidas recebidas por Sam e quão estimado ele é dentro daquela região. Quanto mais as pessoas gostarem do trabalho de Sam e mais forte for a conexão da rede quiral, melhores serão os equipamentos e mais banda quiral o jogador passa a possuir para construir.

No entanto, considerando a extensão de terrenos montanhosos presentes no game, o número absurdo de materiais necessários para fazer uma “asfalteira” funcionar e ainda o fato de que escadas são, praticamente, as únicas ferramentas confiáveis entre as disponíveis para subir montanhas, além das luvas energizadas (cuja utilidade é limitada), é difícil acreditar que o jogo proporciona opções suficientes para tornar a locomoção mais dinâmica e desafiadora do que enfadonha nas subidas. Depois de passar tanto tempo usando veículos para se locomover nas planícies, é inevitável sentir certa frustração quanto à súbita limitação imposta sobre as opções de movimentação do jogador em regiões montanhosas.

Para descer de penhascos, por exemplo, existem opções extremamente ágeis, como as tirolesas e as âncoras de escalada, por meio das quais torna-se muito mais agradável o progresso territorial. Agora, quando o desafio é subir, falta liberdade. O mesmo vale para quando é necessário atravessar um rio.

Em casos de pequenas distâncias entre as margens, uma escada pode ser utilizada como ponte. No entanto, quando a distância é maior e implica na construção de uma ponte verdadeira, surge outro problema: um aviso aparece no jogo dizendo que pontes não podem ser construídas onde há “águas profundas”. Não bastassem as pontes custarem uma quantidade considerável de banda, a utilidade delas acaba sendo muito menor do que poderia ser. Talvez investindo ainda mais tempo em desenvolver o nível do meu CQP eu poderia ter alterado este fator, mas considerando as dezenas de horas jogadas, talvez o esforço não devesse ser tão grande.

No que diz respeito à limitação de locomoção, devo ressaltar o principal problema da jogabilidade: a movimentação nas batalhas contra chefes não é tão orgânica quanto deveria. Sam não consegue pular e se segurar na borda de objetos ou edifícios mais altos do que ele sempre que o jogador decide pular. Na maioria dos casos, é necessário encontrar a posição correta para que surja uma mensagem na tela dizendo “aperte X”. Aí, sim, ele sobe onde deveria. Mesmo quando a verticalidade funciona de maneira menos burocrática, a sensação é de que isso acontece por acidente; como se o jogo se esquecesse por um momento da própria regra.

Em contraponto, os chefes em si, EPs muito maiores do que os monstros mais comuns, são fenomenais. Aliás, todos os inimigos sobrenaturais são marcantes. Dos “fantasmas” em forma de bebê aos quadrúpedes cheios de tentáculos. É impressionante como eles transparecem, ao mesmo tempo, agressividade e sofrimento. Quando emitem algum som, é difícil não sentir pena deles, apesar da ameaça que representam a Sam.

Este mesmo sentimento dúbio se repete quando Sam está diante dos MULAs. O próprio jogo alerta que os ladrões de carga são, na verdade, pessoas doentes. Eles não perseguem o personagem principal por opção. Portanto, o correto é não matá-los em circunstância alguma. Não à toa, as opções de armas não-letais são consideravelmente grandes. Além do incentivo moral para que não se mate qualquer um dos MULAs, há consequências práticas que mostram que esta não é a opção mais inteligente. Quem jogar vai entender.

Como as entregas são o foco de Death Stranding — em vez do combate –, os confrontos contra inimigos humanos não chegam a ser tão desafiadores mesmo jogando com a dificuldade no máximo. O sistema é muito simples. Sam pode enrolar os inimigos com uma boleadeira, bater neles com as mãos, prendê-los usando um laço, usar munição letal ou de borracha e atropelá-los, além de jogar granadas que matam, atordoam ou paralisam pessoas e veículos. Os oponentes contam com as mesmas ferramentas, mas não são tão inteligentes. Resumindo, os combates contra inimigos humanos são simples e funcionais. Nada a se destacar ou criticar.

O brilho, em termos de desafios que podem ou não envolver confrontos físicos, está na principal ameaça do game: os EPs, criaturas que com certeza foram criadas por Kojima enquanto Silent Hills ainda era uma possibilidade. Como já mencionei, eles são invisíveis para Sam, a menos que o personagem conecte a si mesmo um Bridge Baby — ou BB. Mesmo assim, os monstros tornam-se visíveis apenas temporariamente. Portanto, se o jogador não estiver prestando atenção aos sinais do dispositivo Odradek, que indica a proximidade entre o protagonista e as criaturas, ele certamente estará em perigo.

Passar por áreas dominadas por EPs transforma o jogo completamente. É como se, em dados momentos, Death Stranding fosse um jogo de terror. O desespero é constante e, quando o bebê começa a chorar, a vontade é de simplesmente abandonar a missão para poder acalmá-lo e voltar a se sentir em segurança. Apesar de ser recomendado que o jogador utilize o excelente mapa para traçar o caminho e, possivelmente, até evitar as assombrações, também existe algo de especial em colocar-se ao alcance das criaturas e sobreviver. Sem contar que, ao ser pego por uma delas, a paisagem se transforma completamente e de maneira absurdamente orgânica.

Ao ser arrastado para longe pelas criaturas, Sam é obrigado a enfrentar um monstro. Nestas ocasiões, tire um tempo para olhar ao redor do personagem. Perceba como a lama preta inunda todos os cantos do cenário sem que a paisagem original se torne completamente invisível. É como se Sam estivesse ilhado em um lugar amaldiçoado do qual ele até pode tentar correr, mas sofrerá muito para conseguir se distanciar o suficiente para ser deixado em paz pelas criaturas. A borda de um lugar mais seguro está sempre à vista, mas parece inalcançável. As imagens resultantes desta transformação de cenário causada pelos EPs são verdadeiras obras de arte.

Após enfrentar a morte de perto tantas vezes ou encontrar maneiras de evitar ser pego por simplesmente ter um vislumbre das misteriosas criaturas — mérito do pequeno companheiro de Sam –, é inevitável querer abraçar e agradecer ao BB pela companhia. Este pequeno ser nos conquista com facilidade e a inusitada função dele no enredo e na jogabilidade serve para nos lembrar de que a indústria não precisa ter medo de apostar em novas ideias, por mais que causem algum estranhamento a princípio. Kojima mirou a criação de uma experiência sem precedentes — e acertou em cheio.

Prós

  • História complexa e envolvente
  • Jogabilidade inovadora
  • Elenco incomparável
  • Simbologia intrínseca às mecânicas e ao enredo
  • Terror e elementos paranormais/mitológicos

Contras

  • Autonomia limitada do jogador prejudica os combates contra chefes
  • Com tantos terrenos montanhosos, faltam opções de locomoção vertical

O Veredicto

Ação, exploração, luta, construção, mundo aberto. Death Stranding reúne elementos de gêneros consolidados e os submete a uma proposta que parece fútil na superfície, mas adquire profundo significado conforme mecânica e narrativa se entrelaçam para compor um todo coeso; autêntico. O game da Kojima Productions inaugura uma lógica de desafio cujo potencial é quase plenamente alcançado. A nada modesta ambição do jogo protagonizado por Sam Bridges originou uma experiência inesquecível. Mas é o sucessor deste investimento do estúdio que pode elevar o conceito ao auge.

Data de Lançamento: 8 de novembro de 2019